Postmortem (I)

Introducción

Póster del juegoEste documento pretende dar una visión general de cómo fue el proceso de desarrollo del videojuego Vórtice, desarrollado en el Laboratorio de Programación de Videojuegos de la Universidad de Oviedo (Gamelab) entre Junio de 2003 y Septiembre de 2004.

Debido a nuestra inexperiencia en el desarrollo de videojuegos, durante el transcurso del proyecto tomamos ciertas decisiones que aunque en principio parecían las adecuadas, a la larga resultaron ser la fuente de la mayor parte de los problemas. Sin embargo también se eligieron alternativas válidas que funcionaron correctamente.

En el presente postmortem se comentarán los principales problemas surgidos a lo largo del desarrollo y cómo fueron resueltos, así como las razones que nos llevaron a tomar determinadas decisiones.

Origen del proyecto

En la convocatoria de PFC de la oferta pública de la EUITIO en Junio de 2003, se propuso como proyecto la realización de un videojuego por parte de Iván Fernández Lobo, que sería el director del proyecto. Los requisitos de dicho juego eran que fuese un videojuego multijugador y que se desarrollase en un entorno 3D. El requisito de que sea multijugador se refiere a permitir que varios jugadores puedan participar en el juego conectados entre sí a través de una red (LAN o Internet). La temática del videojuego era totalmente abierta, pudiendo elegir el género de juego.

El proyecto inicialmente iba a ser desarrollado solamente por Daniel Valencia Moragón. Sin embargo, y debido a la complejidad que presentaba el desarrollo, se incorporaron varias personas más. Se pensó en añadir a Isaac Valero y Marcos Sánchez Iglesias, ambos estudiantes de la EPSIG, que durante un breve periodo de tiempo (más o menos una semana y media) formaron parte del equipo del proyecto. La idea era dividir el trabajo en tres partes que simplificaran el desarrollo: cliente, servidor y editor de mapas. Cada uno de los integrantes se dedicaría a una parte concreta de estas tres, aunque mantendría una estrecha colaboración con las otras dos. Posteriormente ambos lo dejaron para dedicarse a un proyecto propio. Más adelante se unió al equipo de desarrollo Carlos Delgado Andrés, que se quedaría definitivamente. La división del trabajo se realizó por tanto de la siguiente manera: Daniel se encargaría del desarrollo del servidor y Carlos del desarrollo del cliente. La parte correspondiente al editor de mapas se dejó un poco de lado, puesto que no se contaba con otra persona que se dedicara únicamente a ella.

Tras una primera reunión con el director del proyecto, en la que se realizó una toma de contacto sobre cómo debería ser un videojuego y como es su desarrollo orientado a un PFC, se determinaron los dos aspectos fundamentales que debería tener el videojuego: ser original y divertido. A partir de estos dos aspectos se debería pensar en una idea y exponerla en un documento de diseño, que vendría a ser algo así como una descripción detallada del juego que incluiría todas sus características, desde a los objetos presentes en el juego hasta los movimientos que podrían realizar los personajes.

Lo primero que había que determinar antes de empezar a realizar el documento de diseño era que tipo de juego se pretendía hacer. Inicialmente se pensó en un juego de acción en el que los jugadores debían competir por alcanzar varios objetivos, y estaría bastante orientado hacia un RPG (gestión de objetos, búsquedas, etc.). Si bien la idea era buena, el desarrollo era muy complicado debido principalmente a la escasez de recursos (tanto artísticos como de personal), por lo que se decidió buscar una temática para el juego que fuese más sencilla. Así se cambió a un estilo de juego, que estando basado en el anterior, presentaba un número inferior de características.

Tomando como referencia el juego Solomon’s Key (un ejemplo de cómo debía ser un juego original y divertido) se decidió realizar un videojuego basado en su estilo de juego y adaptarlo a los requisitos del proyecto. Los jugadores competirán entre ellos por lograr alcanzar unos objetivos antes que el resto y contarán con la capacidad de construir y destruir bloques, que utilizará a modo de estructuras por las que se moverá por los niveles del juego. El objetivo principal a perseguir es alcanzar la puerta de salida del nivel antes que el resto de jugadores. Para llevar a cabo esta tarea, se debe realizar una secuencia de acciones que será la siguiente: cada jugador debe encontrar su propia llave que abre un cofre, que a su vez contiene otra llave que es la que abre la puerta de salida del nivel. Mientras los jugadores se mueven por el nivel tendrán que enfrentarse a los enemigos que con sólo tocarlos les obligarán a empezar de nuevo el nivel.

Solomon's Key   Solomon's Key   Solomon's Key

Esta idea nos pareció bastante original y además atractiva. Por esta razón la dimos por válida y pasamos a realizar el documento de diseño, que serviría de referencia durante el desarrollo del proyecto. Posteriormente se le añadirían a esta idea dos opciones de juego para mejorar la jugabilidad: modo torneo y modo eliminatoria. En el modo torneo los jugadores puntúan por el orden en el que alcanzan la salida, siendo el ganador el jugador que después de jugar un número determinado de niveles obtenga el mayor número de puntos. En el modo eliminatoria, los jugadores que alcancen la salida en último lugar quedará eliminados de la partida. También se incluyó un tiempo límite en los niveles para que los jugadores lo abandonen antes de que llegue a cero.

También se pensó en una historia que diera fondo al juego. Esta historia es la siguiente: “En un reino muy lejano, las fuerzas del mal se preparan para comenzar la conquista del mundo. Los más sabios presienten que el ejecito invasor entrará a través del Vórtice, una puerta que comunica el reino del mal con el reino del bien y que ha permanecido durante muchos siglos sellada. La única esperanza es conseguir sellar de nuevo esta puerta antes que el ejército del mal entre por fin en este mundo. Para ello se convoca a una serie de héroes cuya misión es avanzar por las distintas habitaciones del Vórtice y cerrar la puerta de nuevo. El héroe que consiga esta hazaña será proclamado con todos los honores, mientras el resto se quedarán atrapados en el vórtice para siempre…”

Después de dejar clara la idea del juego, era el momento de buscar un nombre para el proyecto. El nombre evidentemente tendría que ver algo con el juego, pero a la vez que fuera simple y llamativo. Por esta razón nos decidimos llamarlo Vórtice.

La duración de la concepción del juego y la elaboración del documento de diseño fue aproximadamente de unos 4 meses. Así en Noviembre de 2003 se contaba con una especificación detallada y casi definitiva de lo que sería el juego.

En este momento se incorporaron al grupo Isaac y Marcos, quienes tras un breve tiempo abandonaron el proyecto. Debido a esto, se debían buscar a otras dos personas que se encargaran de las partes cliente y servidor. Fue entonces cuando se unió Carlos, quien se encargaría de realizar el cliente. Como no se pudo encontrar a otra persona que se dedicara al editor de mapas, esta parte se dejó al margen temporalmente, si bien más adelante creamos una pequeña utilidad para generar los mapas del juego de una forma más cómoda.

Para ilustrar el documento de diseño, Iván Lobo propuso a la Escuela de Arte de la Universidad de Oviedo que algunos de sus alumnos realizaran bocetos sobre personajes y elementos del juego. Tras revisar varios de estos bocetos nos elegimos a Marcos Díaz como nuestro ilustrador. Su función en el proyecto sería la de diseñar los personajes del juego, así como las texturas y demás elementos artísticos. En un primer momento esta colaboración resultó productiva y se obtuvieron varios bocetos preliminares de lo que serían tres personajes para el juego, junto con algunos dibujos acerca del mundo de Vórtice para incluir en el documento de diseño. Sin embargo, poco después comenzamos a perder el contacto con el ilustrador, debido a incompatibilidades a la hora de programar las reuniones. Finalmente, apenas se utilizaron estos bocetos en el juego (básicamente sólo se utilizaron para ilustrar el documento de diseño).

Puesto que la relación con la escuela de arte no resultó productiva, posteriormente pedimos a nuestro compañero Julián González Aréchaga que nos realizara algunos dibujos para incluir en el juego y para ilustrar un poco más el documento de diseño. Por problemas de tiempo, estos dibujos no se pudieron incluir finalmente en el proyecto, pero desde aquí queremos agradecerle el esfuerzo realizado.

Una vez que la idea del juego estuvo clara, se comenzó a diseñar como sería la estructura interna del juego. Para ello se diseñó un diagrama de módulos a alto nivel que permitiese ver los distintos componentes que formarían la estructura interna del juego y como se relacionarían entre ellos. Este diseño de módulos se fue mejorando y adaptando en una serie de reuniones realizadas en el laboratorio de Mieres en las que participaron Iván Lobo y los miembros de otros proyectos relacionados con el laboratorio. Estas reuniones se realizaron semanalmente entre Octubre y Diciembre de 2003, y durante este periodo decidimos que el juego se programaría en C++, empleando el IDE Microsoft Visual Studio 6.0.

Arquitectura Servidor   Arquitectura Cliente

 

Los comentarios están cerrados.