Postmortem (I)

La idea

La idea de juego para Enter The Death surgió como un reto personal tras haber leído una serie de relatos cortos de terror. Uno de esos relatos en especial (La Casa Tomada, de Julio Cortázar), fue el que dió origen a una idea de lo que podría ser un juego. Como parecía algo bastante original, empecé a trazar una serie de ideas sobre cómo se podría llevar a la práctica.

La idea original consistía en recrear la mansión del relato, casi siempre en sombras, y en el que los efectos de iluminación serían el principal protagonista. El jugador avanzaría por el juego investigando la mansión mientras algo le perseguía y le empujaba a abandonarla.

Con esta idea en mente, empecé a pensar cuál sería el tipo de juego que mejor se adaptaba a ella: ¿sería un juego de plataformas?, ¿con gráficos 2D?, ¿en primera persona?, ¿de acción? El planteamiento de la idea es muy similar a la saga de juegos Alone in the Dark. Se trataba de un juego que había demostrado ofrecer una alta jugabilidad, y puesto que mi intención era crear algo parecido, dió lugar al tipo de juego que quería construir: un survival horror. También contaba con experiencia en la creación de otros dos juegos 3D (Battle Arena y Vórtice).

Alone In The Dark Alone In The Dark Alone In The Dark Alone In The Dark

Una vez definido como iba a ser el juego y tener una referencia de algo que había funcionado en el pasado, empecé a trazar un boceto de la historia. Ésta tenía que ser más completa de lo que se plateaba en el relato. Ofrecía poca interacción del jugador con el juego, dejándolo únicamente como una novela gráfica, y no era esto lo que se pretendía crear. Por ello, se resumió la idea en sus ingredientes fundamentales (investigación, suspense y terror) y, a partir de ellos, obtener una idea mucho más acorde con un juego entretenido.

Cabe destacar que mientras se planteaba la idea, también se empezaba a trabajar con el motor gráfico (Ogre 3D), haciendo pruebas y ver qué capacidad tenía para ponerla en práctica. Aquí apareció una de las grandes carencias que darían al traste la idea original: no era capaz de crear los efectos de luz que daría la atmosfera adecuada al juego. Mis escasos conocimientos (en especial el uso de shaders) me limitaban a trabajar con estas sombras en el motor gráfico, por lo que tuve que desistir de crearlos, conformándome con tener unos efectos de iluminación básicos.

Otro problema adicional para la puesta práctica de la idea era que los niveles de los que consistía el juego tenían que ser muy detallados para proporcionar una buena experiencia de juego, ya que transcurría íntegramente dentro de una mansión. Al no contar con la figura de un modelador 3D, este trabajo corría por mi cuenta y sólo disponía de conocimientos básicos en este arte. Modelar objetos 3D con cierto nivel de detalle es una tarea muy compleja, por lo que decidí que los niveles tenían que ser simples pero con una gran variedad de entornos donde transcurría el juego (una ciudad, el interior de un hospital, un bosque, …).

Con todo ello la idea original sufrió un gran cambio. Habría que definir otro estilo de juego acorde a las capacidades de las que disponía. La temática zombi estaba muy actual en el momento en el que se trabajaba con la idea (2010-2011) debido a la serie de televisión The Walking Dead y juegos del estilo de Plants vs. Zombies. También se contaba con la referencia de otra saga de videojuegos tipo survival horror de gran éxito: Resident Evil.

Resident Evil Resident Evil 2 Resident Evil 2 Resident Evil 3

Así, la idea final de la trama consistiría en que el jugador debería moverse a través de varios niveles (desde un centro de investigación de enfermedades hasta el helipuerto) para lograr su objetivo (destruir el virus). Para darle mayor dinamismo se optó por incluir enemigos con los que el jugador se pudiera enfrentar (zombis y mutantes), dejando un poco de lado ese algo que le perseguía (el ente del nexo que guía al personaje a lo largo del juego).

Ya con un boceto de la historia, la trama se iba desarrollando y completando con más detalles a medida que se construían los niveles.

 

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